quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Atividade 4.5 – Projetos de Trabalho em sala de aula com a Integração de Tecnologias ao Currículo.


CURSO ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC'S

UNIDADE 4 – Currículo, Projetos e Tecnologias

Atividade 4.5 – Projetos de Trabalho em sala de aula com a Integração de Tecnologias ao Currículo.
Professora Cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo

Elaborar o Plano de Aula Conforme Roteiro
Disponível no Portal do Professor


A descrição abaixo trata-se de um trabalho que foi iniciado no 2º Bimestre deste ano, solicitado pela Coordenadora Pedagógica Carolina, que após um diagnóstico escrito, percebeu a dificuldade dos alunos em compreender e memorizar os fatos fundamentais da multiplicação. 


Disciplinas Envolvidas
Matemática
Atividades Desenvolvidas

·   Sondagem dos conhecimentos prévios dos alunos em relação ao entendimento e memorização dos fatos fundamentais da multiplicação.  

·   Inicialmente os alunos tiveram contato com o jogo do Software Tabuada na atividade “Quantos?” a fim de estabelecerem o entendimento do processo da multiplicação.

·   Realizar a intervenção pedagógica de modo a conduzir o aluno a perceber a distribuição das quantidades nos grupos de maneira a associar os conjuntos às quantidades de determinados objetos.

·   Para incentivar as crianças foram feitas competições entre os alunos durante as atividades do Laboratório de Inclusão (Campeonato de Fatos).

·   Paralelo às atividades do Laboratório, os professores trabalhavam em sala com os alunos de modo a desenvolver as mesmas habilidades relativas à compreensão e memorização dos fatos.

Objetivos da Atividade
·  Construir formas de raciocínio lógico.
·  Compreender o processo da multiplicação.
·  Operar numerais de maneira lúdica.
·  Desenvolver a habilidade de memorização dos Fatos fundamentais fazendo uso de atividades lúdicas e prazerosas.
Conteúdos Trabalhados
· Conhecimento lógico matemático
· Conhecimento aritmético (resolver contas ou expressões rapidamente)
Tecnologias e Mídias Utilizadas

·  Software Matemática com os jogos Estouro dos Balões, Auditório, Batalha Naval e Moedas.

Duração das Atividades
·  Dois módulos mensais de 50 minutos durante o 2º e 3º Bimestres de 2012.
Conhecimentos

· Aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, organização, a concentração, a memória e o raciocínio lógico.
· Compreensão do processo da multiplicação.
Atitudes e
Procedimentos que os Alunos Aprenderam
·  Autoestima e motivação.
·  Autoconfiança, organização, a concentração e o raciocínio lógico.
·  Busca pela resolução de problemas.
·  Enfrentamento de desafios e a superação dos mesmos.
·  Desenvolvimento do hábito de estudo.
·  Autoavaliação
Avaliação
·  Planejamento e replanejamento das ações em função da aprendizagem dos alunos.
·  Verificação da aprendizagem através dos diagnósticos.
·  conscientização da importância do trabalho com os fatos fundamentais, cobrando dos alunos o estudo dos mesmos e verificando a aprendizagem.

Atividade 4.4 – Experiências com a Integração de Tecnologias ao Currículo.



CURSO ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC'S

UNIDADE 4 – Currículo, Projetos e Tecnologias

Atividade 4.4 – Experiências com a Integração de Tecnologias ao Currículo.
Professora Cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo

Ao navegar pelos blogs dos colegas de curso, percebi o quão criativo é o professor, que apesar dos escassos recursos tecnológicos, realiza projetos de uma riqueza imensa, apesar da simplicidade. Pude perceber que das pequenas ideias vão surgindo atividades estimulantes para os educandos e enriquecedoras do ponto de vista pedagógico. Deixo aqui o meu reconhecimento.
Como deveria escolher um dos tantos e belos trabalhos elencados nos portfólios de cada um, fiquei encantada com o trabalho da professora Sara Herdy (Jogos matemáticos – trabalhando o raciocínio lógico) disponível em http://profsaraherdy.blogspot.com.br/. O fato da escolha está na dificuldade dos nossos alunos em lidar com o conhecimento matemático. No meu ponto de vista, os jogos de raciocínio matemático são fundamentais para trabalhar os conceitos básicos que possibilitariam sanar tais dificuldades. A proposta da professora é trazer para sala de aula desafios, problemas curiosos, enigmas, quebra-cabeças que possibilitassem o desenvolvimento da criatividade e do raciocínio desafiando a curiosidade dos alunos. Abaixo apresento um quadro que sintetiza os itens abordados no projeto:
Disciplinas Envolvidas
Matemática
Atividades Desenvolvidas

·   Leve os alunos para o laboratório de informática e solicite que em duplas resolvam os desafios propostos no site: 

http://rachacuca.com.br/jogos/tags/mais-de-12-anos/  

·   Oriente-lhes para que escolham um ou mais desafios dessa página e que anotem os procedimentos utilizados na resolução de cada um deles, esses procedimentos podem ser desenhos, descrição narrativa ou outro.

·   Não deixe que eles desanimem, pois como são desafios, alguns alunos com mais dificuldades, podem desanimar achando que está errado.

·   Informe-lhes que você estará avaliando o pensamento lógico, mesmo não sendo a resposta correta, ela pode ter conseguido uma resposta com um pensamento lógico.

·   Peça aos alunos que relatem qual desafio ele mais gostou.

Objetivos da Atividade
·  Construir formas de raciocínio lógico.
·  Aprimorar a habilidade do cérebro em usar a lógica.
·  Trabalhar com números e fazer contas com mais eficiência.
Conteúdos Trabalhados
· Conhecimento lógico matemático
· Conhecimento aritmético (resolver contas ou expressões rapidamente)
Tecnologias e Mídias Utilizadas

·  Atividades interativas encontradas na página do RACHACUCA: http://rachacuca.com.br/jogos/tags/mais-de-12-anos/  

Duração das Atividades

Conhecimentos

· Aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, organização, a concentração e o raciocínio lógico.
Atitudes e
Procedimentos que os Alunos Aprenderam
·  Autoestima e motivação,
·  Autoconfiança, organização, a concentração e o raciocínio lógico,
·  Desenvolvimento da criatividade e a busca pela resolução de problemas,
·  Enfrentamento de desafios e a superação dos mesmos,
·  Autoavaliação.

A autora sugere que durante a avaliação seja levado em conta a participação dos alunos nas atividades, as estratégias para a resolução dos problemas, as contribuições dadas e os registros criados durante a realização das atividades. Abaixo encontram-se as sugestões de sites que poderão ser explorados pelo professor.

ü  Logicando: brincando e aprendendo Lógica

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1919


 

ü   A lógica é lógica mesmo? 
              

        A título de enriquecimento sugiro que fosse acrescentado ao trabalho com os jogos on line, a manipulação do material concreto do software Kid Together e a utilização do software Supermercado que também desenvolvem muito as habilidades propostas neste projeto.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Atividade 4.3 – Descrição de Experiência com Projetos em Sala de Aula Envolvendo o Uso de Tecnologias.


CURSO ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC'S

UNIDADE 4 – Currículo, Projetos e Tecnologias

Atividade 4.3 – Descrição de Experiência com Projetos em Sala de Aula Envolvendo o Uso de Tecnologias.
Professora Cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo

                Em se tratando de desenvolvimento de projetos em sala de aula envolvendo o uso de tecnologias, o Laboratório de Inclusão Digital desenvolveu dois trabalhos utilizando essa metodologia: “Produzindo Textos Folclóricos” e “Entendendo e Memorizando os Fatos Fundamentais da Multiplicação”. Ambos os trabalhos encontram-se disponíveis no link http://escolamunicipallucinda.blogspot.com.br/2012_09_01_archive.html.       Neste momento irei relatar a experiência da área de Matemática. Trata-se de um trabalho que foi iniciado no 2º Bimestre deste ano, solicitado pela Coordenadora Pedagógica Carolina, que após um diagnóstico escrito, percebeu a dificuldade dos alunos em compreender e memorizar os fatos fundamentais da multiplicação.
            Após a solicitação da Coordenadora Pedagógica realizei uma busca pelos softwares da Positivo Informática que trabalhassem os conceitos de multiplicação com ideia de adição, visto que os alunos ainda não haviam construído tal conceito. Inicialmente os alunos tiveram contato com o jogo do Software Tabuada na atividade “Quantos?”. Durante a execução da atividade os alunos puderam perceber a distribuição das quantidades nos grupos de maneira a associar os conjuntos às quantidades de determinados objetos.  Ao perceber que as crianças conseguiram compreender o processo da multiplicação através dos conjuntos, iniciou-se a segunda etapa do processo: realizar a memorização dos fatos. Nesta etapa foram utilizados os jogos Estouro dos Balões, Auditório, Batalha Naval e Moedas. Para incentivar as crianças foram feitas competições entre os alunos durante as atividades do Laboratório de Inclusão. Paralelo às atividades do Laboratório, os professores trabalhavam em sala com os alunos de modo a desenvolver as mesmas habilidades relativas à compreensão e memorização dos fatos. Posteriormente, foi feito o Campeonato de Fatos entre s alunos e os campeões das salas receberam uma medalha.
            Durante o desenvolvimento do projeto percebeu-se o interesse dos alunos pela memorização dos fatos, pois, para se sair bem nos jogos e atingir uma boa pontuação tornava-se necessário que os alunos se preparassem previamente, memorizando os fatos. Toda a escola se envolveu na atividade sendo que os professores regentes e de Inclusão Digital trabalhavam os conceitos ao mesmo tempo em que realizavam a verificação da aprendizagem através dos diagnósticos. A Coordenadora Pedagógica se envolveu no trabalho contribuindo através da conscientização da importância do trabalho com os fatos fundamentais, cobrando dos alunos o estudo dos mesmos e verificando a aprendizagem.
            Alguns entraves também foram observados para que o trabalho pudesse se tornar mais rico e atrativo para os alunos. Em relação aos problemas técnicos, durante a execução do projeto algumas máquinas não puderam ser utilizadas, o que dificultou o desenvolvimento do projeto, visto que aumentaram o número de crianças por computador. Pelo fato dos drives de CD de três, das cinco máquinas estarem com problemas, não foi possível trabalhar o software Supermercado que é um recurso riquíssimo no que tange à aplicação dos fatos fundamentais em nosso cotidiano. Por último, poderíamos ter lançado mão dos jogos on line, se o Laboratório de Inclusão Digital tivesse este recurso disponível, promovendo uma competição on line para os nosso alunos.   
            Apesar dos entraves avaliamos que o trabalho surtiu o efeito desejado e nossos objetivos para estas habilidades foram alcançados de forma satisfatória.

Atividade 4.2 – Compartilhando Possibilidades de Contribuições das Tecnologias


CURSO ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC'S

UNIDADE 4 – Currículo, Projetos e Tecnologias

Atividade 4.2 – Compartilhando Possibilidades de Contribuições das Tecnologias
Professora Cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo

               Tendo como ponto de referência nossos estudos, podemos afirmar que as TIC’s possibilitam inúmeras contribuições em nossa maneira de ensinar e aprender. Neste sentido, nossa prática pedagógica não permanece estática, mas em constante movimento, pois uma das características do uso dos recursos tecnológicos é a constante atualização destes. Cada dia surge uma nova mídia, um novo link, um novo recurso... As constantes novidades contribuem e incentivam o aluno na produção de seu conhecimento e este flui mais naturalmente.
Um dos motivos para a motivação dos educandos deve-se ao fato de os recursos tecnológicos prenderem mais a atenção e ser o objeto do desejo de muitas crianças, jovens e até mesmo dos adultos. Entrar no mundo da tecnologia, hoje, tornou-se “o barato da vez”. A tecnologia nos permite romper as barreiras da comunicação. Para ela não existe distância física, ou até mesmo preconceitos advindos de um relacionamento convencional. Ela nos transporta no tempo e no espaço com apenas alguns cliques e em fração de minutos ou segundos.  Com ela nos conectamos ao mundo e ficamos antenados aos fatos sem haver distâncias geográficas que nos impossibilitem de interagir no mundo e com o mundo e essa é a tal “aldeia global” que tanto ouvimos falar.
Outra característica básica dos recursos tecnológicos diz respeito à quantificação. Ele nos permite armazenar e acessar uma infinidade de dados e informações, cabendo a nós apenas selecionar o que julgamos ser de maior importância. Pesquisando alguns links, descobri uma contribuição de José Armando Valente, mestre em ciência da computação pela UNICAMP, professor, pesquisador do Núcleo de Informática aplicada à Educação da PUC-SP.   http://pan.nied.unicamp.br/equipe/equipe_detalhes.php?id=30 Em um de seus artigos ele apresenta duas visões do uso das TIC’s. Cabe a nós analisarmos e nos posicionarmos ante a estes dois pontos de vista. Será que há um meio termo entre eles?


VISÃO CÉTICA
"Um argumento utilizado contra o uso do computador na educação é a desumanização que essa máquina pode provocar na educação. Esse argumento tem diversas vertentes. Uma delas é a possibilidade do professor ser substituído pelo computador. Com isso se eliminaria o contato do aluno com o professor e, portanto, o lado humano da educação. Esse receio é mais evidente quando se adota o paradigma instrucionista. Nesse caso, tanto o professor quanto o computador podem exercer a função de transmissores de fatos. Dependendo do professor, o computador pode facilmente ser mais vantajoso. Assim, se o professor se colocar na posição de somente passar informação para o aluno, ele certamente corre o risco de ser substituído. E será. Existem aí vantagens econômicas que forçarão essa substituição". (José Armando Valente)

VISÃO OTIMISTA
“Os entusiastas do uso do computador na educação apresentam outros argumentos. Esses argumentos nem sempre são tão convincentes. O otimismo é gerado por razões pouco fundamentadas, correndo o risco de provocar uma grande frustração, como já ocorreu com tantas outras soluções que foram propostas para a educação. Sem entrar nos detalhes de cada um dos argumentos, os mais comuns podem ser classificados como:
- Modismo: outros países (estados ou cidades) ou outras escolas dispõem do computador na educação, portanto, nós também devemos adotar essa solução. Esse tipo de argumento é muito superficial e já foi causa de muitos erros implantados no sistema educacional. [...]
- O computador fará parte da nossa vida, portanto a escola deve nos preparar para lidarmos com essa tecnologia. [...] Computador na educação não significa aprender sobre computadores, mas sim através de computadores. [...]”
 - (José Armando Valente)

Atividade 4.1 – Contextualizando a Mudança



CURSO ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC'S

UNIDADE 4 – Currículo, Projetos e Tecnologias

Atividade 4.1 – Contextualizando a mudança
Professora Cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo


Pensando nas possíveis mudanças que já ocorrem e ainda estão por vir em se tratando de tecnologia na educação, penso que podemos realizar as mesmas atividades acadêmicas que realizávamos no passado, porém de uma maneira diferenciada e muito mais rica e atrativa para o aluno.
O uso das TIC’s possibilita ao educador lançar mão de inúmeras ferramentas a fim de se alcançarem seus objetivos pedagógicos. Os caminhos utilizados para atingir este fim também poderá ser enriquecido com o uso de tecnologias da comunicação. Acredito que a mudança não está no objeto do nosso trabalho, mas sim nos caminhos percorridos para alcançar a finalidade educacional.
A mudança perpassará também, pelo docente que deverá assumir uma postura mais interativa com o objeto de estudo. Ele será o autor de sua aprendizagem e por consequência, uma aprendizagem mais significativa.
Diante deste panorama cabe também ao professor a mudança de postura e a quebra de paradigmas, pois na educação as palavras-chave deverão estar ligadas à adaptação e renovação. Com ferramentas tecnológicas a serviço da educação, o aprendizado se tornará mais natural, interativo, e dinâmico. Porém, para que tais ferramentas façam parte do cotidiano escolar, torna-se necessário o investimento do poder público em recursos tecnológicos, estrutura e formação profissional. Avalio que quando o assunto é tecnologia na educação, infelizmente, ainda estamos engatinhando.

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Atividade 3.6 - Reorganize o planejamento ou projeto anterior usando mídias digitais.




Planejando uma aula pra ser desenvolvida com seus próprios alunos, envolvendo o uso de mídias digitais.

Atividade 3.6 – Reorganize o planejamento ou projeto anterior usando mídias digitais.
Professora cursista: Meire Lúcia Assis Dias Firmo


Produzindo um Texto Folclórico

Instituição: Escola Municipal Lucinda Fernandes Madeira
Ano/Ciclo: 4º e 5º Anos do 1º ciclo.
Organização: dividir a turma em dois grupos de atendimento em aulas de 50 minutos.
Módulos/aula: 4 à 5 aulas de 50 minutos.


Justificativa:
Tendo em vista a proximidade do mês de agosto em que se comemora o folclore, tornou-se necessário trabalhar esse tema com os alunos. Sabemos da importância social da manifestação cultural expressa através das tradições folclóricas e quão ricas são. Portanto, sentiu-se a necessidade de aprofundar algumas questões acerca do assunto a fim de que nossos educandos valorizem suas raízes culturais valorizando as expressões locais e regionais.
Aliado a tal questão emerge a necessidade de realizar uma formação integral do educando tornando-o autor de sua própria historia e porque não escritores. Dada a importância de se expressar fazendo uso da linguagem escrita bem como oferecer oportunidades para que o aluno possa ir se apropriando dessa modalidade, houve por bem realizar um trabalho voltado a esse objetivo.
Não obstante do mundo letrado da escrita convencional, não se pode deixar de lado as questões da linguagem multimídia, dos textos virtuais, da necessidade de estar conectado ao universo digital que têm chamado tanto a atenção e o interesse de nossos alunos.
Sendo assim, estaremos lançando mão dos recursos tecnológicos para trabalhar de maneira interdisciplinar o tema Folclore e as questões voltadas para a língua escrita, como também fazê-los de uma maneira lúdica e prazerosa através dos recursos tecnológicos disponíveis em nossa escola.


Objetivos:
·         Conhecer histórias folclóricas para recontar;
·         Apropriar-se da escrita utilizando o ambiente digital;
·         Identificar nas histórias os personagens folclóricos e suas características físicas e psicológicas;
·         Estimular a produção escrita por meio de pequenos textos (recontos).


Desenvolvimento:
1ª Etapa: 
·          Acessar e navegar no software “Emília e as aventuras do folclore”.
·         Primeiramente, os alunos terão um primeiro contato com o Software “Emília e as aventuras do folclore”, ouvindo o filme explicativo sobre "o que é folclore?". 
·         Posteriormente, discutir com os alunos sobre os elementos do nosso cotidiano relacionados ao folclore, sua importância enquanto manifestação cultural do povo. Procurar trocar ideias sobre as manifestações folclóricas mais conhecidas e suas variedades. Citar elementos conhecidos pelos alunos do folclore como receitas, lendas, parlendas, adivinhas, contos, personagens, chás caseiros, religião, costumes, crenças, entre outras que estejam presentes no cotidiano daquela comunidade escolar. Tentar identificar as manifestações folclóricas preservadas e tradicionalmente vivenciadas pela escola.

2ª Etapa:
·         Pesquisar no software “Emília e as aventuras do folclore”, através da atividade Pesquisa com o Visconde de Sabugosa, as manifestações folclóricas de cada região brasileira, comparando-as com as da Comunidade Escolar. Discutir as semelhanças e diferenças e a riqueza da diversidade cultural brasileira, valorizando a cultura de cada região.

3ª Etapa:
·         Ouvir, interpretar e recontar oralmente as histórias da Tia Nastácia disponíveis no software “Emília e as aventuras do folclore”, identificando os personagens folclóricos mais comuns das histórias brasileiras. Realizar um debate sobre a origem destas histórias, sua função na formação de nossa personalidade, o medo como forma de controle, as explicações através das lendas para os fenômenos da natureza e do nosso cotidiano, a contribuição das lendas e histórias para o imaginário popular.
·         Escolher individualmente um personagem do folclore para pintar na atividade “Pintura no Sítio” e salvá-la no arquivo Minhas Imagens.
4ª Etapa:
·         Produzir um texto a partir das histórias que leu e/ou ouviu durante as aulas de Inclusão Digital no editor de texto do wordpad.
5ª Etapa:
·         Analisar o texto produzido pelos alunos individualmente realizando a correção ortográfica.
·         Editar imagens utilizando o programa Paint e colando as figuras selecionadas das histórias da Tia Nastácia no texto do aluno. Pode-se também utilizar as imagens salvas no arquivo “Minhas imagens” produzidas pelos próprios alunos.
Finalização:
·         Os alunos irão interagir uns com os outros socializando os textos construídos em uma "Roda de Histórias".
·         Auto avaliação: todos socializam suas aprendizagens e descobertas. 
·         Os resultados dos trabalhos dos alunos serão expostos no blog da escola http//www.escolamunicipallucinda.blogspot.com.

Recursos:
Software “Emília e as Aventuras do Folclore.”
Blogger da escola: http//www.escolamunicipallucinda.blogspot.com.
Links para pesquisa e interação:
http://www.youtube.com/watch?v=CWHPvs7_MO8&feature=related
http://folcloreportaldoprofessor.wordpress.com/
http://www.youtube.com/watch?v=ZluM7jTUP5o
http://www.slideboom.com/presentations/398368/Folclore-brasileiro

Avaliação:

·         Elaborar um texto virtual no editor de textos do programa Wordpad, utilizando imagens do Software "Emília e as Aventuras do Folclore" ou armazenadas no arquivo "Minhas Imagens" do Computador.

·         Roda de Histórias: Socializar os textos com os colegas, contando as histórias escritas por eles.